以「經濟發展的階段」來論,就是從製造經濟→服務經濟→體驗經濟→隨處經濟的地步;而工商業、網路(web.)或電子商務(EC)、行銷和品牌也必須隨之「快轉」至4.0的階段,否則企業可能在這波新科技的急遽變動中被淹沒了。
德國一呼,各國響應
「工業4.0」是德國提出的一個高科技計劃,目的在提升製造業的電腦化、數位化和智能化;「美國製造業振興計畫」和「大陸製造2025」馬上跟進,台灣則擬定「生產力4.0發展方案」因應。大家都想把先進技術如:互聯網、大數據、傳感器、協同、融合等智慧和概念從人腦擴散到電腦中成為「智慧工廠」(Smart Factory);將企業、人、產品捲入物聯網,跨越流通業與製造業,也跨越消費者與生產者的界限,成為一個跨界的知識分享網路新時代。
商業也隨之進入以消費者為中心,融合「實體、網路、行動」通路,展現出線上到線下(Online to Offline)的多樣少量的「商業4.0」模式;各行各業的行銷人員都以協助消費者自我實踐,甚至是超越自我的身心靈三合一的境界為職志;會運用衛星定位(GPS)、虛擬實境(Virtual Reality)、擴增實境(Augmented Reality)和混合實境(Mixed Reality)…等新技術,讓現實世界中分隔兩地的人可以一起工作或讓消費者戴上頭盔或眼鏡,1秒鐘就可回到家;並能充分展現Instagram(商業新利器)擁抱視覺敘事的力量!
「商業4.0」的環境造就了一批「精明消費,享受生活」的精享族,介於25~34歲之間,每個人都有一台智慧型手機,購物前會先上網研究,透過數位管道做功課,花費在數位平台的時間多於實體店面;已有96%的人養成每天一定要上網的習慣,根據工研院的研究,台灣在彈性化製造能力、製程自動化和資訊化,以及機器人應用這三方面,介於2.0到3.0之間,其它層面達到2.0。
網路是帶動一切的火車頭
行銷典範的演進,從行銷1.0以產品為核心,行銷2.0以顧客為導向,到行銷3.0以追求價值為目標。「行銷3.0」是由現代行銷學之父科特勒提出的概念,他同時也擘劃出在價值導向的年代裡,企業經營管理的藍圖是以使命願景為根基、以企業文化為內涵、以創造價值為核心、以人性關懷為導向、以創意思考為態度、以協同合作為精神、以社會責任為依歸,把世界變得更美好;品牌的打造先也從品牌1.0的企業通過廣告、促銷、公關等手段和消費者溝通,並藉著電視、報紙、雜誌等媒體傳遞信息轉為品牌2.0的企業和消費者在多次的互動下積累體驗,並運用口碑、活動和運動等方式做行銷;再蛙跳到品牌3.0的數位、行動、網購、社群等特徵;最後若能撐竿跳到品牌4.0的人人都是媒體,悠遊在虛擬、實體和行動的情境中,就更完美了。
2016年的里約奧運總算在「大事不犯,小事不斷」的狀態下圓滿落幕了,最讓與會的行銷人員納悶的是 : 「里約奧運的觀眾都去哪了?」根據在大西洋彼岸的美國,拿下轉播權的NBC反映 : 收視率較2012年的倫敦奧運下滑了17%,而18-49 年齡層的觀眾也流失了25%; 同樣地,澳大利亞7台轉播里約奧運開幕式的收視率創下歷年最低;而歐洲各國也紛紛傳來轉播收視率普遍低於 2012年倫敦奧運的信息。電視早已不再是收看奧運賽事的唯一方式,現在的奧運,是一場多平台、按需收看、與社交平台相交織的媒體奇觀,在社群媒體上活躍的年輕一代,正逐漸蠶食著傳統媒體的話語權,一定程度上引領著當前社會熱點問題的解讀;一起國際重大公共事件,公眾對它的印象來源於兩方面:(1)事件本身,(2)媒體對事件的解讀;對於奧運會這類賽事,大多數人無法親歷,能感染他們的只剩直播與媒體報導;而社群媒體上萬眾討論、萬眾分享,一定程度上架空了傳統媒體的解讀權;解讀奧運的不再是記者,而是低頭族了。
NBC總裁Steve Burke這樣說:「如果我有天醒來發現收視率下降了20%,那一定是因為現在的Me世代活在Facebook與 Snapchat 的泡泡裡,絲毫沒有意識到奧運會的到來。」或者應該換成這樣說:「他們並沒有忽略奧運,只是在單憑自己的價值取向選擇資訊,解讀資訊。」媒體顧問機構Media Kitchen總裁Barry Lowenthal也有相同看法:「媒介的地位已經發生了變化,即使像總統選舉的新聞欄目再也不可能像以前那樣輕易達到收視目標了。」網路即使紛亂,但幾乎所有人都知道這就是未來。Snapchat和 Facebook作為典型的社群網路,離成為下一代的「電視台」正變得越來越近,網路成為帶動一切的火車頭。
未來世界就是現在
當資訊界宣稱網路已進到4G和USB3.0的境界時,所有相關的硬體設備如桌上電腦、筆電、平板、智慧手機…等都變得又「快」又「聰明」;只能用「一日千里」和「瞬息萬變」來形容。「速度」是一種競爭力和執行力,也是企業勝出的關鍵因素;這年頭是快的打敗慢的,而不是大的打敗小的;各行各業無不運用高科技,期在作業流程上,精益求精,快還要更快!Adidas利用「極速工廠」 把手工製鞋自動化,將流程從45天縮短至1天;Amazon利用「無人機」把物流時間從24小時縮短至30分鐘;阿拉伯聯合大公國商業中心利用「3D列印」技術,花17天印出一棟辦公室來。能快速處理和分析海量資料(Big Data)的超級電腦已展露頭角,若再加上自學和推理能力成為人工智慧(Artificial Intelligence, AI)並裝在機器人身上,則具有「智慧」的機器人將大行其道!SHARP推出手機機器人(RoBoHon)、而TOYOTA則推出娃娃機器人(Kirobo)、無人車也將於2020年東京奧運商業化。
《經濟學人》對「共享經濟」(Sharing Economic)的定義:「在網路中,任何資源都能出租。」拜行動電話App之賜,讓提供平台的創業家可在全球擴張版圖; Uber是全世界最大的租車公司,自己卻沒有一部車,Airbnb是全世界最大的旅館連鎖店,卻沒有一家自己的旅館;科技帶來創新,但創新總會挑戰法規;合不合法在各國引起廣泛的討論,見仁見智。「行動商務」(Mobile Commerce)即是使用者以行動化的終端裝置透過行動通訊網路來進行商業交易活動。在行動科技快速的發展下,逐漸轉變為以消費者為主角,特別注重環境感知、即時性、便利性和個人化的使用情境。Apple所推出的App.Store,已經造成了革命性的軟體市場變化;Google也推出Google Play並將利用Youtube平台推出網路電視;阿里巴巴的支付寶讓買東西用手機「嗶」一下就可以了。
「社群媒體」(social media)是人們用來創作、分享、交流意見、觀點及經驗的虛擬社區和網絡平台;讓用戶享有更多的選擇權利和編輯能力,自行集結成某種閱聽社群,如blog、podcast、Wikipedia、Facebook、Instagram…等。即時通訊(Instant Messaging)允許兩人或多人使用網路即時的傳遞文字訊息、檔案、語音與視訊交流,如skype、LINE、WhatsApp、WeChat…等。隨著寬頻網路日趨普及,電腦運算能力增加,擴展到一般網路的直播(Live),如Youtube、Facebook…等。百家爭鳴,百花齊放,堂堂進入「社群媒體為王」的時代。Ralph Lauren以光速成為第一個投入全系列即看隨買(See Now Buy Now)的高端時尚產品公司;最誇張的是Nitendo用(PokeMon Go)竟把全世界的人都變成抓鬼大隊了。
打造個人品牌,一夕網紅
目前,全世界的親朋好友好像都賴(Line)在一起了,有人會很執著地每天跟你晨昏定省,早上貼正能量很勵志的影片讓你醒腦,晚上用養眼的鏡頭伴你入睡,比子女還孝順。全球的人無不挖空心思,在網路上先求一夜暴發成為「網紅」(網路紅人),再經一段期間累積出無數的粉絲;通常都是透過影片、互動、直播、年輕族群,再加上與眾不同的獨特風格,來引發網路世代的深切共鳴。使盡「洪荒之力」贏得里約奧運游泳銅牌的「傅園慧」,憑著豐富的臉部表情及一身正能量,一夜暴紅。大陸的「Papi醬」首次啟用直播,1小時25分鐘內,吸引兩千多萬個觀眾同時在線上聽她的快人快語。台灣的「羅小白」只是表演爵士鼓,3年之內,就擁有96萬個臉書粉絲。大家似乎在不知不覺間已生活在工業4.0、商業4.0、Web 4.0、行銷4.0和品牌4.0的「隨處經濟」的情境裡了。