有些品牌認為「二次元者皆宅男」,因而在一個遊戲社區推廣時以清涼性感的二次元少女形象搏關注,殊不知在該遊戲社區中有大量女性用戶,立刻引來強烈的不滿與抵制;也有品牌企圖與二次元社區聯手,在其線下活動的現場播放廣告,結果年輕的小觀眾們不買帳,當場就有志一同地利用彈幕直接在廣告上表達自己的厭惡:「以上公司均已破產」。
擁有多年青年行銷經驗的青年志市場行銷諮詢有限公司創始人及CEO 李頤表示,如果說二次元文化是一座龐大冰山,那麼個別動漫的大賣,單一遊戲受到熱捧等現象不過是浮於海面之上的一角。品牌行銷與其去押寶某個動漫IP,還不如深入海面之下,洞察二次元的文化根基給整個新生代所帶來的深層轉變。就目前而言,至少有兩點是品牌行銷不可忽視。
追求更為主動、更具參與感的消費
用戶參與於其他領域或許仍只是未來可期的前景,而對於90 後,則是他們表達喜愛的常見方式,譬如改編自熱門漫畫作品的同人文、模仿作品人物的Cosplay, 以及翻唱偶像歌曲的「唱見」。日本「第一虛擬歌姬」初音未來的走紅就少不了用戶的貢獻。在初音未來龐大的歌曲庫中,有不少膾炙人口的歌曲並非出自音樂公司之手,而是由「她」的歌迷創作。年輕的歌迷們因為喜愛,所以樂於參與創作,並在參與中獲得滿足感。這種追求參與感的消費已經延伸到二次元之外,成為他們精神消費的常態。他們對明星的消費也是如此,看場演唱會、買張正版碟就算是支持偶像,大概真的只是上世紀的事了,如今「迷弟、迷妹」們追起星來儼然是一種有組織、講策略的集體「供養」行為,他們固然願意為自己的偶像一擲千金,但他們對於偶像以及經紀公司也深具影響力,甚至藝人在選擇代言、影視劇角色時,有左右決策的力量。
其次,新生代對美感與想像有更高的追求。動漫的豐富題材從某種程度而言,輸出了多元的價值理念,原來這個世界的可能性如此之大,熱血青年們既可以認同動漫《航海王》那樣的英雄主義,擁有對遠方與夢想的執著追求,揚帆遠航,進行一場延伸到世界盡頭的探險;也可以像《銀魂》的主人公一般,雖然沒有拯救世界的野心,但是在不可控的時代和天空之下,認真而堅定地守護著個體的小世界。動漫中不同的畫風,不同世界的描繪也激發了年輕人的想像和創造,他們對於現實世界的審美有了更高的要求。
參與感、想像力、二次創作是二次元文化中不可或缺的要素,因此,讓二次元用戶參與到行銷過程中的「共創」或許是最符合新生代口味的行銷模式。
可口可樂的行銷案例或許值得我們參考。該品牌發現,如果依然按照傳統的行銷方式,僅憑藉行銷團隊閉門造車,恐怕無法做到吸引年輕的「二次元人類」,因而他們邀請了在遊戲社群中極富影響力的一些資深遊戲玩家參與他們的策劃案之中。這個行銷活動最終獲得了成功,這些資深玩家對於遊戲有深入的了解,本身富有創造力,且在社群中有著廣泛的影響力,他們的加入令品牌找到遊戲中與自身品牌文化相契合之處,而邀請玩家參與的姿態也獲得了整個社群的極大好感,來自品牌對他們遊戲文化的認同,給予他們深深的自豪感。
「這個世界是二次元的,也是三次元的,但歸根到底終究還是二次元的」,一位資深二次元用戶如此表示。豪言壯語能不能成真,不得而知,然而大小品牌還真得嚴陣以待。畢竟,未來世界的消費主戰場,歸根到底還是年輕人的。